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头号玩家观后感

头号玩家观后感

《头号玩家》是出自斯皮尔伯格导演之手,这部片子斩获了第九十一届奥斯卡最佳视觉效果奖,剧情自不多提及,我只说说自己的观影感受。
游戏中的主角通过头戴式的眼镜进入游戏,通关以后拿到三把钥匙可以获得已故游戏开发者的所有资产。
电影最后主角赢得了三把钥匙,可以得到将整个游戏毁掉的机会,但他并没有这么做,而反派人物却因为没能赢得游戏欲摧毁这个游戏的世界,前者是无限游戏的做法,后者是有限游戏的做法。

《有限与无限的游戏》是一本书来着,这本书深深影响了美团的王兴。

作者:詹姆斯·卡斯,纽约大学宗教历史系的教授,是一个无神论者,他把自己的信仰描述为“着迷于不可知的作为人类的存在”。

一个哲学家如何看待眼前的世界?很简单!都是游戏。作者向我们展示了两种游戏:有限的游戏,和无限的游戏。有限游戏的目的在于赢,无限游戏却想让游戏永远玩下去。有限的游戏有明确的开始和结束,而无限的游戏没有开始,没有结束,甚至没有赢家,他的目的在于将更多的人带入游戏,从而延续游戏。 谁也无法同被迫参与的人进行游戏,这是所有游戏不变的原则,有限与无限的游戏均是如此。无论谁参与,都是自愿参与,被迫参与便失去了参与的意义。 如果说符合条件的人才能参与有限游戏,那么只要愿意,谁都可以参与无限的游戏,无限的游戏并不受资格的限制。 无限游戏的过程中可以出现有限游戏,有限游戏无论输赢,在无限游戏参与者眼中不过是游戏过程的瞬间。

最后主角拿到了这部游戏作者的股份,他并没有一个人独占,而是和游戏前五名均分,这也像是一个无限游戏的做法。

想起小的时候打游戏,小霸王连着黑白电视机,自己家里没有,就和小伙伴偷偷溜进他们家里玩,玩的入迷中午都忘记回家了;旁边村子靠近学校的小卖部靠这样的业务赚钱,印象着两块钱可以玩上好几个小时,那时玩的游戏是坦克大战,超级马里奥,魂斗罗……

以下是关于这本书的书摘:

没有一个人能独自玩游戏。一个人不成其为人,没有群体,便没有自我。

变化是我们人之为人的持续性的一个基础。只有能够变化的,才能够持续下去。

世界上有两种游戏,一种称为有限的游戏,而另一种则称为无限的游戏。 有限游戏以取胜为目的,而无限游戏则以延续游戏为目的。 如果有限游戏有获胜者,那么这个游戏必须有一个明确的终结。如果所有参与者都认同其中某个人是赢家,那么这个人就赢得了游戏。有人获胜,有限的游戏便结束了。 既然有明确的终结,有限的游戏也必然有明确的开端,因此有限的游戏存在时间界限,而这个界限是所有参与者认同的。有限的游戏也存在空间界限,游戏必须在一个确定的场地进行,并由规定的参与者参与。 谁也无法同被迫参与的人进行游戏,这是所有游戏不变的原则,有限与无限的游戏均是如此。无论谁参与,都是自愿参与,被迫参与便失去了参与的意义。 无限的游戏没有明确的时空界限,没有开始,没有结束,也不存在输赢。如果说符合条件的人才能参与有限的游戏,那么只要愿意,谁都可以参与无限的游戏,无限的游戏并不受资格限制。 无限游戏的过程中可以出现有限游戏,有限游戏无论输赢,在无限游戏参与者眼中不过是游戏过程的瞬间。 有限游戏的参与者其实拥有随时离开赛场的自由,但他们中的大多数会选择留在争斗之中。在某种程度上,有限游戏参与者遮蔽了自己的自由,否则所有竞争、努力都会离他们而去。 所以从一开始,有限游戏参与者会把自己视为某个角色,而且这个角色具有严肃性。通过适当的练习,我们相信自己就是这些角色所塑造的人。甚至我们也会让他人相信,我们就是这样的人。

由于有限游戏旨在达成一个结果,它的角色已经设定好,并且是在为观众表演,所以有限的游戏具有“剧本性”,有限游戏的参与者都带有表演性质。 无限游戏的参与者则会避开任何结果,对未来保持开放,让剧本作废,所以无限的游戏具有“传奇性”。 有限的游戏也可以具有传奇性,但那只是暂时的传奇性。每个有限游戏的参与者都想成为王牌参与者,技巧纯熟完美到没有什么可以令他们感到意外。因此真正的王牌参与者在参赛时就好像看到了游戏的结束,根据剧本行事,而这个剧本的每一个细节都在游戏动作之前就被揭晓——传奇性也就这样消失。

人们在有限游戏中赢得的是头衔。头衔是他人对某个比赛胜利者的认可,它的效用取决于它在其他人眼中的知名度和重要性。 头衔是永恒的,但只有受到认可才有意义,因此我们必须想方设法确保人们对它的记忆。这里就不得不提到死亡对于有限与无限游戏的重要性。 死亡与肉体命运的关联方式有两种:一个人活着,但他已经死了;或者一个人死了,他依然活着。 活着但死亡指的是这个人已经停止了所有比赛,不能为头衔作进一步努力,所有与他人的竞争关系都已被遗弃,即接受失败者的身份,失去所有头衔;死了却仍然活着指的是,由于获得了头衔且头衔之永恒,头衔获得者及其头衔可能不会被死亡消灭。胜利者之永存并不是因为他们的灵魂不受死亡影响,而是因为他们的头衔永远不会被忘却。 在有限的游戏中,死亡是一种失败。有限游戏的参与者会因为另一位参与者的终结举动而死亡:如果一位参与者的界限失守,那么他就败给了对手,死亡也就降临,同时游戏宣告结束。 无限游戏的参与者也终有一死。由于死亡的界限总是游戏的一部分,无限游戏参与者并不是死于游戏结束时,而是在游戏进行的过程中死亡。无限游戏的参与者可能不知道死亡何时降临,但我们总能说“他们死在合适的时候”(尼采)。 如果有限游戏参与者因为赢得游戏而获得头衔,那么无限游戏的参与者除了自己的名字以外一无所有。 当一个人被他人以头衔相称,人们的注意力便放在了已经结束的过去,关注的是一个已经终结的游戏——这个游戏是无法重演的。头衔实际上将参与者带离了游戏。 如果一个人只因名字被人所知,人们的关注点则落在开放的未来。我们直接以姓名称呼彼此时,开放了所有能让彼此的关系变得深深互惠的可能性。我们既无法预测彼此的未来,又让彼此的未来交织在一起,充满无尽可能。你的未来和我的未来成为了我们的未来,我们让彼此为惊奇做好准备。 权力是对头衔的敬重,它是有限游戏的特征。如果说有限游戏的参与者为了权力(power)而参赛,那么无限游戏的参与者凭借力量(strength)而参赛。 有权力的人会给过去一个结果,解决悬而未决的问题;有力量的人将过去承载到未来,表明过去的问题无法得到解决。权力的数量有限,力量则无法被衡量,因为它是一种开放而非封闭的行为。 权力总是被限制在少数被选定的人之中,而任何人都能拥有力量。

文化是无限的游戏,它没有任何边界。在一个文化中,所有人都能成为参与者,无论任何时间、任何地点。 社会是权力的展示,它是剧本性的。一旦有什么偏离了剧本,马上会很明显地被看出来。保证许多游戏的规则不被篡改,是社会的一项重要功能。 然而,越轨却是文化的本质。谁要是仅仅追随剧本亦步亦趋,重复过去,那就是文化上的赤贫者。 社会对抗其内部文化的一个成功方法,是给予艺术家们一块地方,将他们视为财产的生产者,于是便提高了消费艺术的价值。很明显,那些大型的艺术收藏,那些世界级的博物馆,都是民族主义高涨时期的巨富或者政府所为。比如纽约的主要博物馆都与大亨家族的姓氏联系在一起:卡内基、惠特尼、弗里克和摩根等。 这些博物馆创立的初衷不是为了艺术品免遭人民破坏,而是为了让人民免于接触艺术。 有限的游戏能够重复玩无数次,但由于无限的游戏没有时空边界的限制,所以它也无法重复。不可重复性是所有文化的典型特征。莫扎特的第四十一号交响曲不可能再创作一次,伦勃朗的自画像也不可能画两次。社会将这些作品保存起来,认为它们是那些在各自游戏中获胜者的战利品。然而文化并不将这些作品视作奋斗的产物,而认为是奋斗过程中的瞬间——文化即奋斗本身。艺术家的工作是如此原创,以至于其他人无法复制,但是却呼唤着其他人原创式的回应。 艺术从不是占有物,它永远是可能性,所以被占有物已不具有艺术身份。艺术不可能成为财产,财产使人注意到头衔,回指向一个已完成的时间。艺术则是动态的,永远向前敞开,开启了不可能终结之物。 无限的游戏有自己的规则,文化则有自己的传统。无限游戏中的规则能够自由达成或自由更改,文化传统也会被创造,并在改造中发生变化。 准确地说,文化并不是拥有一个传统,它本身就是传统。

不允许过去成为过去,也许是有限游戏参与者之所以那么严肃的原因。只要有限游戏的参与者们还有观众,他们就希望观众明确谁才是获胜者。但凡还有一个观众,他们就希望这个观众是深深入戏的。 除非胜利者的头衔能被他人看到,不然这些头衔毫无价值。我们越是不被看到,就越拥有着一个被宣判为无足轻重的过去。当我们严肃地进入有限的游戏时,我们现身于一群意识到“我们不可见”的观众。因此我们有种向观众证明自己的紧迫感,证明自己不是他们所想的那样,我们想要获胜。 越是将自己视为获胜者,我们就越知道自己是失败者。这就是为什么在得到知名度相当高、被很多人觊觎的奖励品的获胜者中,很少有人满足于现有头衔而金盆洗手。获胜者,特别是知名获胜者,必须反复证明自己是获胜者——剧本必须被一遍又一遍地演出。 我们因胜利带来的可见性,只能让不可见的过去所代表的失败将我们抓得更紧。

你是你自己的天才,是你说的话和做的事的创造者。原创性的言谈、行动或者思考,这是在消除自我的边界,远离剧本性的人格特质。 若我们将自己视作“自己的天才”,我们会允许让过去成为过去。自己的天才能够将我们从愤恨中解救出来,这一方法被尼采称为“遗忘的官能”,它并非对过去的否认,而是通过我们自己的原创性来重塑过去。 于是,我们并不在意观众是否记得我们。 我们想起的是自己一直拥有游戏的自由。

天底下没有天才养成秘籍,一个小孩子也不可能自动变成天才。天才来自触动。触动是无限游戏中最典型的悖论现象。 触动(touch)并不是指两个人的距离减少至零。只有从发自内心、原创地回应对方时,我们才真正被触动。 触动的反面是推动(move)。你将我推向一个你预见或预备好的地方,这就是推动。推动是一种舞台化的行动。 只有成为所有剧本背后的“我本人”,我才被触动。所有设计好的东西都会被触动粉碎。触动和被触动者所感受到的无非是惊讶。 我们只有被遮蔽才能被推动,而穿过遮蔽物,我们得以被触动。

有限的游戏并不拥有自身的时间,它存在于一个世界的固定时间里。观众只允许参与者消费这些时间来赢得胜利的头衔。 无限游戏参与者不消费时间,而是产生时间。因为无限游戏是传奇化的,并没有剧本化的结尾,所以它的时间是被人们生活的时间,而非被审视的时间。 无限游戏的参与者既不年轻,也不年老,因为他们并不生活在别人的时间里。对于无限游戏的参与者来说,时间并不流逝,时间的每一瞬间都是一个开始。 无限游戏的参与者开始工作,并不是为了将一段时间用工作来填充,而是为了将一段工作用时间来填满。工作不是无限游戏参与者打发时间的方式,而是产生各种可能性的方式。工作并不是抵达一个被期望的现在,而是走向一个本身具有未来的未来。 对有限游戏的参与者来说,自由也是有限的,他的自由取决于时间分配——只有一部分的时间能够分配给自由;对无限游戏的参与者来说,一切都是自由的,时间只是众多自由中的一种。

无限游戏的参与者能够玩任何有限的游戏,他们也能成为任何游戏的观众。他们成为观众,同时也在观察游戏,并充分意识到他们的观众身份。他们在看,但是他们看到自己在看。 无限的游戏对于有限的观察者来说,是隐而不显的。这样的观看者寻找着一个结局,寻找着一些方式。参与者通过这些方式能够将游戏终结,完成所有未完成的事。有限游戏的参与者站在无限游戏的参与者面前,就像站在艺术面前一样,看着它,将它视为制成品。

我们出于社会原因而控制自然。对自然的控制随着我们预测自然过程结果之能力的提高而提高。 对于自然的不同态度大致可以概括为这样两种:将自然看成充满敌意的他者,它的基本目的在于同我的利益为敌,这样我们会把自然视为“机器”;而当我们学会规范自己,以适应自然秩序最深的可辨模式,我们得到的结果便是“花园”。 这里所说的“机器”指的是技术的无所不包性,而非实际的技术。我们可能会为来自于发明家或工程师充满想象的技术发明而感到惊奇万分,但是技术本身并无让人惊奇之处。物理学家的核弹和穴居人的杠杆一样,完全是机械性的,都是可计算的因果序列运用。 “花园”并不是指房屋旁边或城市边上的一小块有边界的土地。它不是人们生活在旁边的花园,而是人们生活于其中的花园。它是一片生长之地,具有最大化的自生力。打理花园并不是加入一种嗜好或娱乐,而是去设计一种文化。在这种文化中,我们能够调整自己,以适应自然中可能的最大范围的惊奇。 机器和花园并不是对立的,机器可以存在于花园之中,正如有限游戏可以存在于无限游戏当中一样。 我们很熟悉一种机器化的花园,看上去似乎果实累累,但走进再看,会发现这里并不鼓励自然的自发生长,而是对自然的开发利用。机器与花园的最根本区别在于,机器是由外力驱动的,而花园是自然生长的,其能量来自于它自身。 一次成功的收割,并不是花园存在的终结,而只是它的一个阶段。所有园丁都知道,花园的生命力并不随着一次收割而结束,它只是呈现出另外一副面貌。花园在冬天并不是死去,而是静静地等待下一个季节。园丁们歌颂多样化、与众不同以及自发性,他们知道风格的丰富多彩是有利于生命力焕发的。

文化也是一样,无限游戏的参与者明白,一种文化的活力,是与其来源的多样性和内部的各种差异直接相关的。一个人身上的特异性与惊奇性,并不会对另外一个人产生压制。

你身上的天才,会激发我身上的天才。